Мы начинаем изучать новый раздел "Алгоритмизация и программирование". Начнем с языка КуМир.
Язык КуМир - универсальный язык программирования, его прототипом послужил "школьный алгоритмический язык", разработанный академиком АН СССР А.П. Ершовым в первой половине 80-х годов ХХ века.
В среду программирования КуМир встроено несколько графических исполнителей, действия которых визуализируются на их "игровом поле" или арене.
Скачайте и установите на компьютер систему программирования КуМир.
Пройдите на сайт разработчиков (ССЫЛКА) и скачайте ту версию программы, которая подойдет под вашу систему.
Предлагаю посмотреть обучающее видео с сайта RuTube "КуМир. Установка. Знакомство"
Сегодня мы знакомимся с темой "Вычислительные алгоритмы в КУМИР."
Язык КУМИР допускает обычную работу консольного приложения, для ввода используется команда ввод, для вывода - вывод.
Каждое выражение может быть либо арифметическим, логическим или текстовым выражением, либо командой перехода на новую строку (ключевое слово нс).
Значения выражений выводятся последовательно в строку области ввода-вывода и разделяются пробелом.
Переменная - это величина, которая имеет имя, тип и значение.
За переменной закреплена ячейка памяти, и ее значение может изменяться во время выполнения программы.
Оператор присваивания служит для записи значения в переменную, при этом старое значение стирается. Общий вид оператора присваивания в языке КуМир:
переменная := <арифметическое выражение>
Арифметические выражения
Знаки +, -, *, / используются для обозначения операций сложения, вычитания, умножения и деления.
Как и в математике операции можно использовать для формирования сложных выражений, например, вида a := b + 2*c + 3
Это означает "вычислить значения выражения справа от знака присваивания := и записать результат в переменную a". При этом значения других переменных (кроме a) не изменяются.
Подробности - в видео "Язык программирования Кумир. Урок 1" с сайта YouTube
Домашнее задание
Написать программу нахождения скорости v, если известно расстояние S и время t.
Сегодня мы знакомимся с исполнителем Черепаха, которая живет в среде программирования КуМир.
Цель Черепашки - создать рисунок на арене.
У Черепашки есть возможность поворачиваться налево и направо на заданное количество градусов, перемещаться вперед и назад, поднимать и опускать хвост. Опущенный хвост оставляет за собой след.
Размер стороны арены — 500 пикселей. Единица перемещения черепахи соответствует одному пикселю.
При запуске исполнителя арена пуста. Черепаха находится в центре, хвост опущен. Тело черепахи можно скрыть кликнув по полю.
При составлении алгоритмов довольно часто встречается случаи, когда некоторую последовательность команд нужно выполнять несколько раз подряд. Для упрощения записи алгоритма в таких случаях можно использовать конструкцию повторения - цикл.
Цикл ПОВТОРИТЬ n РАЗ
нц n раз
тело цикла
кц
Относительное смещение
сместиться на вектор (a, b) - Чертежник отсчитывает a единиц вправо вдоль горизонтальной оси (оси абсцисс), b единиц вверх вдоль вертикальной оси (оси ординат) и сдвигает перо в точку с координатами (x+a, y+b)
Подробности - в видео "Кумир. Исполнитель Чертежник. Сместиться на вектор" с сайта YouTube
Домашнее задание
• § 18 (стр. 125-127) читать
• Нарисовать рисунок «Вертикальный ряд из 5 треугольников»
Сегодня мы знакомимся с исполнителем Чертежник, который живет в среде программирования КуМир, действует на координатной плоскости и предназначен для построения рисунков, чертежей и графиков.
СКИ Чертежник:
- поднять перо - переводит Чертежника в режим перемещения без рисования
- опустить перо - переводит Чертежника в режим перемещения с рисованием
- сместиться в точку (х,у)- Чертежник смещается в точку с координатами (x,y) - абсолютное смещение;
- сместиться на вектор (a, b) - Чертежник отсчитывает a единиц вправо вдоль горизонтальной оси (оси абсцисс), b единиц вверх вдоль вертикальной оси (оси ординат) и сдвигает перо в точку с координатами (x+a, y+b) - относительное смещение
- выбрать чернила (наименование цвета) - задает цвет пера: ”черный”, ”белый”, ”красный”, ”оранжевый”, ”желтый”, ”зеленый”, ”голубой”, ”синий”, ”фиолетовый”. По умолчанию используется черный цвет.
- написать (размер шрифта, "текст")- Чертежник выводит на чертеж текст. Текст пишется в кавычках.
На экране положение Чертежника отмечается белым карандашом.
Подробности - в видео "КуМир. Исполнитель Чертежник. Знакомство" с сайта YouTube
Сегодня мы знакомимся с исполнителем Кузнечик, который живет в среде программирования КуМир и прыгает по числовой оси.
СКИ Кузнечик:
вперед 3 - Кузнечик смещается на 3 числа вправо;
назад 2- Кузнечик смещается на 2 числа влево;
перекрасить - Кузнечик закрашивает поле, на котором находится.
На экране положение Кузнечика отмечается треугольником.
Прыжки Кузнечика нарисованы линиями, а поле 1 закрашено.
С помощью пункта меню Кузнечик - Новое задание... можно изменять длину прыжков Кузнечика (по умолчанию вперед 3, назад 2), а также менять его начальное положение(по умолчанию 0).
Можно расставлять флажки - так помечают клетки, на которых должен побывать Кузнечик.
Можно ограничить клетки, по которым может прыгать Кузнечик (по умолчанию,ось бесконечна в обе стороны).
Подробности - в видео "Настройки исполнителя Кузнечик в системе КуМир" с сайта YouTube
Дорогие 6-классники!
Добро пожаловать на урок!
Ссылка для входа на урок размещается в АСУ РСО.
Урок в 6в классе - в 14.30
Урок в 6д классе - в 15.25
Урок в 6б классе - в 16.10
Эта ссылка будет работать 30 минут. Т.е. войти на урок и пообщаться с учителем вы сможете только в указанный день и указанный час. Не опаздывайте!
В случае отсутствия Интернет-соединения следуйте предложенной ниже инструкции.
Что делать? Как делать?
1. Посмотрите видео с сайта YouTube.
2. Выполните практическую работу № 17 (стр. 206–207)
Алгоритм с повторением или цикл — это алгоритм, в котором одно или несколько действий повторяются до тех пор, пока не будет выполнено условие.
Рассмотрим пример.
Для того, чтобы пойти гулять школьнику необходимо решить все задачи по математике. Составим блок-схему действий школьника, используя цикл. Будем проверять все ли задачи решил школьник.
Ветвлением называется форма организации действий, при которой в зависимости от выполнения или невыполнения некоторого условия совершается либо одна, либо другая последовательность действий.
Для записи алгоритма с ветвлениями используется полная и сокращённая формы записи.
Полная форма записи:
ЕСЛИ <условие> ТО <одна последовательность команд> ИНАЧЕ <другая последовательность команд>
Например,
Если знать, где упадёшь, то соломки подстелешь, иначе
разобьёшь нос.
Иногда, встречаются ситуации, когда вторая последовательность команд отсутствует, то есть сокращённая форма записи.
ЕСЛИ <условие> ТО <одна последовательность
команд>
Например,
Если цветут ландыши, то пришла весна.
Предлагаю вашему вниманию видео с сайта YouTube
Домашнее задание
1. Прочитать § 17 (стр. 112–114),
2. Записать в тетрадь решение задачи № 5 (стр. 116)
Дорогие 6-классники!
Добро пожаловать на урок!
Ссылка для входа станет активной за 5 минут до начала урока (обновляйте страницу).
Урок в 6а классе - в 8.00 ссылка
Урок в 6б классе - в 10.45 ссылка
Эта ссылка будет работать 40 минут. Т.е. войти на урок и пообщаться с
учителем вы сможете только в указанный день и указанный час. Не
опаздывайте!
В случае отсутствия связи следуйте предложенной ниже инструкции.
Что делать? Как делать?
1. Посмотрите видео " Информационное моделирование" с сайта www.youtube.com
2. Запишите в тетрадь краткий конспект.
3. Выполните интерактивное задание Виды моделей (не забывайте нажимать кнопку Проверить)
4. Сфотографируйте результаты или сделайте скриншоты.
5. Отправьте фотографии (скриншоты) на электронную почту a.stulikova@gmail.com
6. В теме письма обязательно укажите фамилию, имя и класс.
Дорогие 6-классники!
Добро пожаловать на урок!
Ссылка для входа станет активной за 5 минут до начала урока (обновляйте страницу).
Урок в 6а классе - в 8.00 ссылка
Урок в 6б классе - в 10.45 ссылка
Эта ссылка будет работать 40 минут. Т.е. войти на урок и пообщаться с
учителем вы сможете только в указанный день и указанный час. Не
опаздывайте!
В случае отсутствия связи следуйте предложенной ниже инструкции.
Что делать? Как делать?
1. Посмотрите видео "Понятие как форма мышления" с сайта www.youtube.com
2. Запишите в тетрадь краткий конспект.
3. Отправьте фотографию конспекта на электронную почту a.stulikova@gmail.com
4. В теме письма обязательно укажите фамилию, имя и класс.